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세계수의 미궁

요새 잡았습니다. 2도 아니고 1입니다.
너무 재미있네요. 엔딩을 볼 수 있을지 없을지는 잘 모르겠습니다만.

한마디로 표현하자면 '꺄피꺄피한 부신제로'정도 될려나요.

곧 관련 포스팅을 작성할 예정입니다.
더 해보고 재미있으면 2도 해봐야겠네요.

by PizaNiko | 2008/11/16 00:56 | 기타등등 | 트랙백 | 덧글(1)

'컨텍스트를 생각하는 디자인' 완독

리뷰가 아니라 게임개발 카테고리에 속하는 이유는 아마도 포스팅 내용이 책 리뷰가 아니게 흐를 가능성이 많아서... 이다.

전통적인 개발 방식이든 최신 개발 방식이든, 개발을 투명하게 만들어서 고객의 피드백이 잘 반영되게 만드는데 많은 노력을 기울여 왔는데, 요게, '언제까지 XXX기능이 들어간 YYY를 만들어줘'라는 식으로 개발할 때는 참 잘 맞을 거 같은데, 암만 생각해도 게임 개발에는 딱 들어 맞는 방식이 아니다.

예를들어, 이 책에서는 페이퍼 프로토 타이핑에 관한 이야기가 나오는데, 코드로 만들기 전에 종이로 실제 움직이는 부분을 프로토 타이핑하는 기법이다. 문제는 이게 최종 사용자 눈 앞에서 펼쳐 보이면서, '이걸로 만족합니까?'라고 해야만 의미가 있다는 것. 다른 부분도 마찬가지인데, 예를들어 인터뷰는 당연히 최종 사용자가 해당 소프트웨어를 사용하는 곳에가서 직접 보고, 사용하는 모습을 기록하면서 하게된다.

그런데, 게임개발사에서 최종 사용자와는 어떤 방법으로 소통해야하는 것일까? 이부분에서 좀 막막하다.

돈을 주는 퍼블리셔를 최종 사용자라고 생각해야 되는 것일까? 아니면, 게임방을 돌면서 진짜로 유저들을 만나 인터뷰를 하는 것이 더 도움이 되는 것일까?

개인적으로 최종 사용자는 이 게임을 실제로 하는 유저여야 하고, 기획자는 유저를 대신해서 개발팀에 그들의 '진짜' 의견을 전달해 줘야 한다고 생각한다. 음, 좀더 정확히 말하자면 그런 역할이 기획자의 역할 중에 중요한 한가지라고 해야 할려나...

컨텍스트를 생각하는 디자인을 읽는 내내 머리속을 떠나지 않는 생각이었다.

by PizaNiko | 2008/11/10 01:32 | 게임개발 | 트랙백(1) | 덧글(0)

'컨텍스트를 생각하는 디자인'을 읽고

초반부 상당분량을 차지하는 인터뷰 관련 챕터를 읽다보니, 돈을 주는 사람하고, 만족시켜야 하는 사람하고, 사용하는 사람이 일치하면 개발하기 정말 편하겠다는 생각을 했습니다.

그런데도 불구하고, 돈주는 사람과, 만족시켜야 하는 사람과, 사용하는 사람이 제각각이라, 좀더 유저 분석에 공을 들여야하는 이 게임개발 분야에서, 아직까지 인터뷰는 어떻게 할 것인가에 관한 정리는 커녕, 인터뷰 자체에 대한 정리 조차 없으니 좀 속이 쓰립니다. 관련해서, 근래 프리우스 온라인에서 '유저가 바라는데로 만들겠다'는 슬로건을 내건 것 같은데, 유저가 바라는 것을 어떻게 정리 했는지 정말로 궁금합니다.

나중에 실제로 써먹을 수 있는 인터뷰 방법이라도 한번 정리해 봐야겠습니다.

ps. 책은 이전 인사이트에서 나온 애자일이니 각종 관련서적보다는 퀄리티가 좀 떨어지는 것 같습니다만(개인적으로 와닿지를 않는다고 해야하나), 그래도 꽤나 읽어볼만 합니다. 관심있으신 분은 꼭 읽어보시고 나름대로 정리를 해보세요.

by PizaNiko | 2008/11/03 00:20 | 게임개발 | 트랙백 | 덧글(0)

스타워즈 : 포스 언리쉬드

스타워즈 팬에게 최고의 선물! 만을 기대했던 게임인데, 나름대로 액션도 괜찮았다. 반대로, 스타워즈 팬에게 최고의 선물은 어딜봐서 최고의 선물이라는 거냐... orz

아 물론 프롤로그는 끝내줬다. 나의 다스베이더짱은 카와이하고도...(하악하악) 다스베이더로 그럴싸하게 포스 뿜어내며 라이트세이버로 칼질할 수 있는 시대가 오다니, 광선총따위는 신경도 안쓴다는 듯 시크하게 라이트세이버로 빔을 튕겨 내시며, 남자는 걷는 속도 이상으로는 움직이면 안된다는 듯한 답답묵직한 걸음걸이로 걸으시는 다스베이더 경의 모습은 골수 팬이 아니더라고 혼을 빼놓을 지경이다.

칭찬 끝.

본편의 액션은 평이하고, 퍼즐은 재미없고, 버그는 많고, 스토리는 기승전결에서 기와 결만 있고, 트레일러의 스타 디스트로이어 추락씬은 게임에서 보니 멋 하나도 없고... 제목이 포스 언리쉬드면, 이런거 상상하지 않나? 가운데 제다이가 서있고, 사방에서 머릿수로 몰려오는 적들, 양손으로 포스를 내뿜이면 20~30명씩 후두둑 날아가고, 부대를 절단내고 있으면 멀리서 보이는 초거대 살인로봇! 그러니까 카툰네트워크판 <클론 워즈>같은 거 말이다.

개인적인 평가, 나라면 한번 해보겠다. 남한테 권해주지는 못하겠다. 소장용은 아니다. 정도.
차라리 지금 하고 있는 라쳇&클랭크:퓨처 쪽이 더 재미있는 것 같다... 베이더만 불쌍...

by PizaNiko | 2008/10/17 02:43 | 리뷰 | 트랙백 | 덧글(0)

스크럼 : 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론

불온 서적을 개발실에서 읽었다가 졸지에 '개발실을 환타지/무협판으로 만들려는 불온분자'로 몰렸다. 물론, 책 내용은 거의 환타지거나 무협이라 반론을 할 수가 없었다. orz

기본적으로 개발이라는 것은 특정한 방법론을 선택한다고, 이 책에서 말하는 것처럼 '극적으로 업무효율이 오르고 모두가 행복해 하며 개발에 전념하는 상황'은 절대로 일어나지 않는다. 아니, 무슨 장풍 맞고 절벽으로 떨어졌다가 기연을 얻어서 이갑자의 공력을 얻었다느니, 이세계로 전송되었더니 공기중에 마력의 밀도가 너무 높아서 소드 마스터가 됐다느니 하는 것도 아니고, 어제까지 업무파악 조차 안되던 개발실에서 아침 스크럼 회의를 한다고 업무가 투명해지면서 모두가 협력하며 즐거이 개발하는 체제로 갈 수 있을리가 없잖은가!

위 사항들을 염두에 두고 평가하자면, 그래도 꽤나 괜찮은 책이다.

보통 괜찮은 개발 방법론들은 다음과 같은 내용을 담고 있다.
  • 어떻게 해야 업무를 투명하게 할 것인가?
  • 어떻게 해야 개발자들이 업무에 집중하게 할 것인가?
  • 내가 써먹었더니 좋았던 한두가지 방법들.
이 책에서도 위 내용들은 빠짐없이 채워져 있는데, 스크럼이 막 탄생하던 시절의 책이라서 그런지, '아 젠장 어떻게 하지? -> 일단 이렇게 해보자 -> 성공!!'이라는 개인 경험담이 초반에 잔뜩 들어가 있는 것이 재미있다. 사용해서 효과를 봤다는 방법 중에서, 백로그-번다운차트와 스프린트 검토는 우리 개발실에서도 꽤 써먹을 수 있지 않을까 생각되는 방법이다.

애자일/XP/개발 방법론등에 관심이 있는 분들은 읽어보라! 성공담과 비전이 너무 과장되어 있다는 것만 빼면 꽤나 괜찮은 책이다. 아, 지금에 와서는 책에 들어있는 거의 모든 자료를 인터넷에서 찾아서 볼 수 있는데, 1만 8천원은 좀 비싼것 같다, 라는 단점도 추가.

그럼 이만. =_=/

by PizaNiko | 2008/10/14 02:39 | 리뷰 | 트랙백(1) | 덧글(0)

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