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'컨텍스트를 생각하는 디자인' 완독

리뷰가 아니라 게임개발 카테고리에 속하는 이유는 아마도 포스팅 내용이 책 리뷰가 아니게 흐를 가능성이 많아서... 이다.

전통적인 개발 방식이든 최신 개발 방식이든, 개발을 투명하게 만들어서 고객의 피드백이 잘 반영되게 만드는데 많은 노력을 기울여 왔는데, 요게, '언제까지 XXX기능이 들어간 YYY를 만들어줘'라는 식으로 개발할 때는 참 잘 맞을 거 같은데, 암만 생각해도 게임 개발에는 딱 들어 맞는 방식이 아니다.

예를들어, 이 책에서는 페이퍼 프로토 타이핑에 관한 이야기가 나오는데, 코드로 만들기 전에 종이로 실제 움직이는 부분을 프로토 타이핑하는 기법이다. 문제는 이게 최종 사용자 눈 앞에서 펼쳐 보이면서, '이걸로 만족합니까?'라고 해야만 의미가 있다는 것. 다른 부분도 마찬가지인데, 예를들어 인터뷰는 당연히 최종 사용자가 해당 소프트웨어를 사용하는 곳에가서 직접 보고, 사용하는 모습을 기록하면서 하게된다.

그런데, 게임개발사에서 최종 사용자와는 어떤 방법으로 소통해야하는 것일까? 이부분에서 좀 막막하다.

돈을 주는 퍼블리셔를 최종 사용자라고 생각해야 되는 것일까? 아니면, 게임방을 돌면서 진짜로 유저들을 만나 인터뷰를 하는 것이 더 도움이 되는 것일까?

개인적으로 최종 사용자는 이 게임을 실제로 하는 유저여야 하고, 기획자는 유저를 대신해서 개발팀에 그들의 '진짜' 의견을 전달해 줘야 한다고 생각한다. 음, 좀더 정확히 말하자면 그런 역할이 기획자의 역할 중에 중요한 한가지라고 해야 할려나...

컨텍스트를 생각하는 디자인을 읽는 내내 머리속을 떠나지 않는 생각이었다.

by PizaNiko | 2008/11/10 01:32 | 게임개발 | 트랙백(1) | 덧글(0)

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제목 : 컨텍스트를 생각하는 디자인
Rapid Contextual Design의 번역서[각주:1]이자, UX Insight 시리즈의 첫 책입니다. 책 제목에 포함된 rapid[각주:2]라는 단어에 걸맞게, 이 책은 실무에 어떻게 적용하는 지를 이야기하는 데 집중합니다. 이 책에서는 허용된 시간에 따라 세 가지의 과정을 제안합니다. 세 가지를 시간이 적게 걸리는 순서로 나열하면 속전속결, 속전속결 플러스, 집중 래피드 CD[각주:3]입니다. 일정 별로 각 과정에 포함된 할 일과 피......more

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